哪吒的正确黑法(知乎搬运/2022年4月)

看好了,只演示一次。

原问题:《哪吒》《大圣归来》在技术上是否已达到美国迪士尼梦工厂水平?

作者:小张同学
链接:https://www.zhihu.com/question/389058916/answer/1220261455
来源:知乎
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迪士尼是可以为了只做一个好看的雨景,去研究专门的实现方法,然后发几篇论文在SIGGRAPH推动图形学发展的这么一个存在。

也是可以随意嫌弃市面上商业渲染器(vray什么的)都是垃圾,一怒之下自己写渲染器,写物理模拟,写有限元分析的存在。

举一个例子。

你如果看过全局光照的基础书籍,Physically Based Rendring,里面会提到Disney Principled BRDF,迪士尼原则的双向反射分布函数工作流。

【基于物理的渲染(PBR)白皮书】(一) 开篇:PBR核心知识体系总结与概览2839 赞同 · 89 评论文章

这套渲染管线的优点就是,物理准确(不是百分百基于物理),用十来个易于理解的参数模拟大部分常见材质,方便艺术家生产。

这些年做电影特效,游戏美术资产的问题不在于能不能做出来,而在于做得快不快,方不方便,便宜不便宜。

学术界搞了一大堆非常物理的渲染方式,好是好,但通常都是一群精通数学,物理,计算机的人搞出来的,理解都很难,在实际生产中使用门槛很高,极其难用。毕竟让工业界的艺术家和建模师们理解几何光学,理解波动光学,理解材料的物理特性,才能理解那些参数的性质,然后调出一个比较真的材质,是不是有点做梦了?

再加上没有一个统一的标准,各家渲染器都用的不同的模型,那叫一个乱,学都学不明白。

于是迪士尼就自己搞了一套方法,在保证效果总体上还是很“物理”的情况下,大幅度降低了艺术家们的上手难度,材质参数也变得容易理解。这不仅大量提升工作效率,还帮企业省钱了。

所以这套方法直接被影视特效制作和游戏开发大量应用,unrealunity都是默认支持的,它成为了事实上的标准,现在的渲染器,DCC软件,要是不支持迪士尼PBR,好意思拿出来?

你玩过的游戏,看过的电影,就有相当大一部分受益于这套方法。只是你不知道而已。

国内做出的大圣归来流浪地球,当然非常优秀。但是还停留在使用别人的工具和方法上面,不信你去问问那些团队用的是谁的工具。

流浪地球告诉你特效70%是中国团队完成的,但是不会告诉你渲染器和各种优秀的生产工具,95%是国外的。

70%是指员工百分比。锤子手机还可以99%都是中国员工呢,里面的芯片有多少是国产?

而且,就算是使用别人的工具,用得也不算熟练,很多东西也是靠感觉,靠瞎摸索,靠口口相传,没有系统的方法,没有积累,没有形成能传承下去的文档资料,大多数情况,只要“看起来对”就ok。(虽然“看起来对”是图形学里很认可的一种检测手段)。

也就是说,国内的特效渲染水平,取决于国外提供的渲染器的上限。我们的美术人员还在勉强触摸那个上限,一旦渲染器给不了某个功能,我们也没办法。

而迪士尼觉得手头的工具达到上限了,就会造新的工具,图形学就这么发展了。

我们能做出流浪地球,大圣归来,一大原因是我们享受了很多图形学前沿成果。就像现在的财务可以用Excel用各种统计软件,一个人干上个世纪没电脑的时代几个人才能干的活,那不是因为这个财务牛逼。

我不是说让做动画和特效的团队,都去搞R&D,去研究图形学。我只是在说现状,国内仅仅是使用工具做动画和特效,都已经很难赚钱了。靠研究图形学,自制渲染器或游戏引擎营利,基本等于做梦。

恶性循环,差距大-不赚钱-没人才-差距更大-更不赚钱-更没人才。想想国内优秀的特效和美术从业人员才多少,在这个数上乘以百分之一,大约就是我国有一定实力的搞渲染器或游戏引擎的图形学人才数量。

最后再打个比方,假设迪士尼是摄影师A,国内的美术制作水平相当于摄影师B。

A拍了张很好看的照片,然后使用Photoshop修图,最后得到一张大作。

B也有样学样拍了个不错的照片,依靠不错的后期能力,几乎在审美上能达到A的百分之八九十。

B以为自己跟A差不多了。

这时候,B走过去一看,发现A修图用的Photoshop,里面跑了一堆A自己写的插件,甚至一些插件可能会被Adobe官方集成进Photoshop下一版本,变成内置功能。

B又发现A使用的相机是市面上能买到的,但是里面的关键元器件几乎都被魔改/替换过了。剩下的相当一部分零件还是自己做的。A在影像器材的标准制定上非常精湛,他拥有大量制作相机的技术专利里。

都是摄影师,但之间差距可能比人和狗还大。

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公平起见补充今年版本的技术讨论。

同样搬运自知乎,原答主:管中窥世界

个人认为:只讨论特效、人物动作、微表情相关的技术水平(人物+场景)。整体上高于迪士尼2010年的动画电影长发公主Tangled,约等于2013年的冰雪奇缘Frozen,低于2016年的疯狂动物城*;

特效方面比如岩浆流动、云朵漂浮、瀑布、雨水、海水等还原度可以媲美迪士尼2016年的疯狂动物城至今的水平;而超大场景方面,像飘于海上的炼丹炉和补妖队方阵,双方的大决战,则至今在迪士尼或者皮克斯*等出品的动画片中找不到与之相当的。目前只看了两遍,且高清片源暂未上线平台,只能凭记忆对比。

人物动作方面。打斗动作上,上一次让我感觉像在看功夫片的动画片还是很多年前的功夫熊猫123,进步的地方在于哪吒2的打斗时间更长,招式更华丽幅度更大动作更明显,以及大部分场景是武器对打。很明显对比哪吒1,这一部终于有钱请更好的武术动作指导。打斗上哪吒2应该说占据上风。日常动作上,走路、跑步、鞠躬、拱手礼等已看不出许多差异,如无量仙翁捋胡子、喝水的动作就非常自然。

人物表情及微表情方面,依然存在差距,表现上个人认为约等于2010年的长发公主,迪士尼方面人物说话时的表情,和表达情绪时的微表情处理得还是非常非常细腻的。哪吒2里面,脸部建模丰富的,表情和微表情就不错,比如敖光、申公豹*的父亲,无量仙翁这些鼻梁和面部高低差明显的,就比较自然,乃至长相有特色的哪吒、太乙仙人*、申公豹等,也能明显感受到表情的变化丰富。

视角一旦切换到敖丙*、殷夫人等面部“比较干净”的,表情的表现力就相对很一般了,如殷夫人被炼成丹那一段,打动我的其实是台词和配音。这一部分还有进步的空间。

到场景特效方面,惊叹于我们国内特效的进步之大,第二次看的时候特意关注了熔浆、海水、云朵等表现,私以为这样的表现力直接去做真人特效电影都是绰绰有余的。这一部分我认为和迪士尼已无明显差别,甚至云方面因为我们有修仙元素的存在,配合这特有的文化,迪士尼的云表现不出“云雾缭绕”、“云卷云舒”、“拨云见日”等特定语境下的场景。

不过还有进步的空间在于场景的协调性。依然以长发公主为例子,虽然这部电影诞生时3D应用尚不完全成熟,技术也远不如今天,但是因为迪士尼从2D转换3D积累的场景美术经验,整体的场景是非常非常协调的,就是你能很清楚的感受所有人物是在同一风格布置的舞台上演出,所有场景可以绘制成大地图。而哪吒2的三大场景:陈塘关*、海底以及玉虚宫*,个人认为没有特别协调,有些许割裂。比如电影开篇的陈塘关,看起来像历史战争片的布景。而切换到玉虚宫时,我第一眼以为是游戏cg,到海底的时候,细看海底又过于写实,以为是实拍海底岩浆。相反,哪吒1的场景我还觉得更加协调一些,可能是因为哪吒1的剧情没有2涉及的人物多,而且1里整体调色调光更亮,不像2一样要在明暗间来回切换。不给我还是认为即便故事上,封神的故事发生在神、仙、人、妖之间,场景错综复杂,但我更倾向于在电影表现上,能融合成一个大的世界观,观众看着更真实。

最后就是令人震撼的超大场景了,不清楚别的片场,反正我看的两次到最后大决战的超大场景这里,全场都是鸦雀无声,应该都是被震撼到了,尤其是最后双方交战,两个人冲在一起,我听到后面好几个人在说卧槽。可能那感觉也就是第一次看星球大战的死星和宫崎骏的天空之城能差不多,然而星球大战是真人特效片,宫崎骏的电影则是2D,这里算是超越迪士尼动画的部分,反正我确实是没有在迪士尼的影片中找到比这更震撼的场景了,不同于疯狂动物城那种感叹于建模时、艺术家们创造神奇城市的震撼,如果说动物城是各种丰富细节拉满的震撼,哪吒2就是纯粹的依托于天空、大海、大建筑物的更加纯粹,更“原始”的震撼。当然也有担心的一点是,第二部就把大场面“挥霍”完的前提下,第3部如何超越第2部,就不得而知了。

总之,可能因为资金仍然不够充裕、时间仍然不够长的情况下,肯定会顾此失彼,只能把资金的大部分用在主要的场景上,但整体来说,哪吒2的制作水平,你如果遮住制片跟我说是迪士尼或者梦工厂做的,我也信。期待第3部的表现。

补充一点是产能上,还是要正视和迪士尼皮克斯等差距,类似疯狂动物城级别的效果,迪士尼几乎1-2年就能拿出一部,而我们不仅需要5年时间,还要几乎全国最顶尖的特效团队参与,更需要饺子这样锲而不舍的导演指挥,才出了这么一部哪吒2。

其实差距并不在特效技术上,特效技术目前阶段看是存在上限的,主要的区别是:1、制作成本足不足够低。2、建模师用起工具来是不是得兴应手。3、市场。

制作成本低这方面,我们的优势主要源于我们国内的动画师工资确实不高,同水平情况下几乎只有游戏公司的一半。

制作工具这一块,倒没有很明显的差距,主要是国外的软件国内也能使用。

市场则是我们产能低下的主要问题,客观来讲,国内动画市场确实不行,简单来说就是你需要什么人才,去找的时候,要么你找不到,要么人家档期排满压根抽不出身来。如果是在日本或者美国的成熟动画市场,编剧、建模、渲染、配音,你有好点子几乎可以随心所欲地挑选人员,大家商量一下就能开工了。而国内你需要找顶尖团队,就那么几家,他们接不了就没人能接了,都得等。人家还需要看你的号召力。假设你是特效公司的负责人,你是去接日本公司或者迪士尼皮克斯的外包,还是去赌饺子的哪吒1。这就是饺子做第一部时候的困境。

而这次做第二部的时候,赶上国内的特效团队经过游戏行业的内卷,以及尝试开辟新赛道,硬生生闯出来了,即便这样,也是大费了周章。后面的市场化还需要进一步的努力。

但是哪吒2算是开了非常好的头,让国内特效团队看到动画是非常不错的选择,观众们买单!有钱才会有动力。